6장 객체 지도
만약 길을 찾는다면 두 가지 방법을 사용할 수 있다. 첫 번째 방법은 길을 물어 보는 것이다. 이는 기능적이고 해결책 지향적인 접근법 이다. 길을 가르쳐 주는 사람은 매우 상세하게 단계별로 설명해줘야한다. 현재 위치에 기반하기에 일반적이지도 않고 재사용도 어렵다.
두 번째 방법은 지도를 사용하는 것이다. 지도는 실세계를 추상화한 모델이다. 지도 안에는 다양한 정보들이 내재되어있다. 이를 구조적이고 문제 지향적인 접근법 이라 표현한다. 지도는 현재의 요구뿐만 아니라 다양한 목적에서 사용될 수 있다. 범용적이고 재사용도 가능하다. 이는 기능에 비해 지도가 가진 구조가 더 안정적이기 때문이다. 이렇게 구조적인 지도는 시간이 많이 지나더라도 사용될 수 있다.
다시말해 기능이 아니라 구조를 기반으로 하는 모델을 구축한다면 더 이해하기 쉽고 변경에 안정적이라는 것이다. 사람들의 요구사항은 지속적으로 변화하기에 구조 기반 모델의 필요성이 더욱 커진다. 객체지향 개발 방법은 이러한 구조 기반 모델을 구축하기에 적합하다.
자주 변경되는 기능이 아닌 안정적인 구조에 따라 역할, 책임, 협력을 구성하자.
기능 설계 대 구조 설계
모든 소프트웨어에는 기능과 구조 측면이 존재한다. 기능은 무엇을 할 수 있는 지, 구조는 객체의 형태가 어때야하는 지에 초점을 맞춘다. 물론 사용자가 필요로하는 기능을 제공하는 것이 일순위이지만 이는 요구사항이 변하지 않는 이상적인 상황에서만 가능하다. 불행하게도 요구사항은 변경된다. 변경을 피할 방법이 없기에 좋은 설계가 필요하며 기능보다는 구조를 중요시한 설계가 주목받는다.
미래는 예측할 수 없기에 대비해야한다. 가장 좋은 방법은 변경을 수용할 수 있는 선택의 여지를 설계에 마련하는 것이다. 이를 위한 가장 좋은 방법은 자주 변경되는 기능이 아닌 안정적인 구조를 바탕으로 설계하는 것이다. 안정적인 객체 구조는 자주 변경되지 않고 객체들이 작은 책임을 가진다. 따라서 기능이 변경되더라도 객체 간의 구조는 그대로 유지된다.
두 가지 재료: 기능과 구조
객체 지향에서도 기능과 구조는 모두 필요하다. 기능은 사용자가 사용하는 시스템의 서비스이며 구조는 기능을 구현하기 위한 기반이다.
- 구조는 사용자나 이해관계자들이 도메인에 관해 생각하는 개념과 개념들 간의 관계로 표현한다.
- 기능은 사용자의 목표를 만족시키기 위해 책임을 수행하는 시스템의 행위로 표현한다.
안정적인 재료 : 구조
구조를 수집하고 표현하기 위한 기법을 도메인 모델링이라 하며 이 결과물이 도메인 모델이다. 도메인 은 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 분야를 뜻하며 이를 단순화하고 구조화한 것이 모델이다. 결국 도메인 모델은 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 영역에 관한 지식을 단순화하고 구조화한 형태이다. 도메인 모델은 단순 다이어그램이 아닌 실세계를 이해할 수 있는 멘탈 모델이다.
객체지향을 사용하면 사용자들이 이해하는 도메인의 구조와 최대한 유사하게 코드를 구조화할 수 있다. 객체지향을 이용해 도메인에 대한 사용자 모델, 디자인 모델, 시스템 이미지 모두가 유사한 모습을 유지하게 하는 것이 가능하며 이러한 특징을 연결완전성, 표현적 차이 라 한다.
소프트웨어 객체는 현실 객체에 대한 추상화가 아닌 은유다. 따라서 현실 객체가 갖지 못한 특성을 가질 수도 있고 행동을 할 수도 있다. 왜곡이 되더라도 현실 객체의 특성을 토대로 구축되는 것이 소프트웨어 객체이다. 이러한 의미적 거리를 가리켜 표현적 차이라 한다. 핵심은 은유를 통해 차이를 줄이는 것이다.
사실 모든 객체들이 현실 객체와 은유되는 것은 아니다. 따라서 사용자가 도메인에 대해 생각하는 개념 자체가 은유의 대상이다. 사용자가 도메인을 바라보는 관점을 그대로 코드에 반영해야한다는 뜻이다.
이런 표현적 차이가 중요한 이유는 소프트웨어를 이해하고 수정하기 쉽게 만들어주기 때문이다. 코드의 구조가 도메인의 구조를 반영해 도메인의 개념이 녹아들어있다.
이러한 이유로 도메인 모델은 이미 안정적인 구조를 가지고 있다.
불안정한 재료 : 기능
결국 사용자에게 중요한 것은 소프트웨어의 기능이다. 이를 위해 유스케이스라는 기법을 사용할 수 있다. 기능을 수집하고 표현하기 위한 기법을 유스케이스 모델링이라 한다. 사용자는 시스템과 상호작용을 통해 목표를 달성하고자 한다. 이런 상호작용 흐름을 정리한 것이 유스케이스이다.
- 유스케이스는 사용자와 시스템 간 상호작용을 보여주는 텍스트이다. 다이어그램이 핵심이 아니라는 뜻이다.
- 두 번째로 유스 케이스는 여러 시나리오들의 집합이다.
- 세 번째로, 유스케이스는 단순한 피처 목록과 다르다. 유스케이스는 상호작용 흐름 속에서 피처들을 묶어 의사소통의 문맥을 얻을 수 있다.
- 네 번째로, 유스케이스는 인터페이스와 관련된 세부 정보를 포함하지 말아야한다. 사용자 관점에서 시스템의 행위에만 초점을 맞춘다.
- 다섯 번째로, 유스케이스는 내부 설계와 관련된 정보를 포함하지 않는다.
유스케이스는 단지 사용자가 바라보는 외부 관점만을 표현한다. 내부 구조나 실행 메커니즘에 관한 어떤 정보도 제공하지 않고 사용자가 시스템을 통한 상호작용만을 기술한다.
재료 합치기 : 기능과 구조의 통합
시스템의 책임은 작은 규모의 객체들이 수행해야할 작은 책임으로 세분화된다. 이때 객체를 선택할 경우에 도메인 모델을 사용할 수 있다. 우리는 도메인 모델에 포함된 개념을 은유하는 소프트웨어 객체를 선택하여 표현적 차이를 줄일 수 있다. 협력을 완성하는 데 필요한 메시지를 식별하면서 객체들에게 책임을 할당해 나간다. 마지막으로 협력에 참여하는 객체를 구현하기 위해 클래스를 추가하고 속성과 함께 메서드를 구현하면 시스템의 기능이 완성된다.
유스케이스는 기능을 시스템의 책임으로 보게해 안정적인 구조에 책임을 분배할 수 있는 출발점을 제공한다.
결국 도메인 모델을 중심으로 객체 구조를 설계하고 유스케이스의 기능을 객체의 책임으로 분배하는 기본적인 객체지향 설계 방식을 설명하는 것이다.
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